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4.摄像机
4.1摄像机的属性
Clear Flags - 在没有游戏对象的区域中摄像机显示的内容,默认为 Skybox。如果没有天空盒,摄像机默认显示一种纯色,当有多部摄像机时才应该使用 Depth Only。Don't Clear 将导致图像拖尾,在编写自定义着色器时使用。
Background - 指定没有天空盒存在时的背景色。
Culling Mask - 确定摄像机会看到哪些图层,默认为所有图层。
Projection - 确定摄像机如何查看游戏世界。选项:Perspective 和 Orthographic。Perspective 具有深度,而 Orthographic 没有深度,所有对象作为平面处理。
Field of View - 指定摄像机查看的区域宽度。
Clipping Planes - 指定摄像机可以看到的范围。
Normalized View Port Rect - 指定摄像机将投射到实际屏幕的哪个部分。
Depth - 为多部摄像机指定优先级。
Rendering Path - 确定摄像机的渲染方式。
Target Texture - 允许为摄像机指定要绘制到的纹理。
HDR - 超动态范围,确定 Unity 内部灯光计算是否限制于某个颜色范围。
4.2 多部摄像机
添加摄像机,选择 GameObject 中的 Camera。
游戏对象也可以添加摄像机组件,Add Component -> Rendering -> Camera。
4.3 拆分屏幕
使用 Normalized View Port Rect 实现拆分屏幕。
正常的视口(view port)实际上是把屏幕作为一个简单的矩形处理的,左上角是(0,0),右下角是(1,1)。可以把坐标视为大小百分比,1就是100%,0.5就是50%。通过更改视口的值可以获得不同的效果。
示例:
添加一个摄像机,调整好位置。
设置 Main Camera 的视口:(0,0) ~ (1,1),Camera 的视口:(0.75,0.75) ~ (1,1),结果如下图所示:
设置 Main Camera 的视口:(0,0) ~ (1,0.5),Camera 的视口:(0,0.5) ~ (1,1),结果如下图所示:
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